«400 Years» — Crítica

Si algo podemos observar actualmente es la necesidad de vivir experiencias, acumular recuerdos, aprovechar el tiempo al máximo, conocer cuantos más lugares mejor… Queremos más, más y más, y, para colmo, cada vez más rápido. Porque, si conseguimos algo más rápido, no perderemos tiempo esperando y podremos emplearlo en otra cosa. Esto hace que nos planteemos cómo valoramos el tiempo que invertimos en hacer todo eso. De hecho, la situación que ha traído consigo el COVID-19, aparte de una crisis social, sanitaria, económica y de otras índoles, es la de pararnos a reflexionar sobre cuánto tiempo necesitamos realmente para llevar a cabo una tarea, para disfrutar un momento de nuestros seres queridos o, sencillamente, para descansar. Así, la frase “no tengo tiempo”, se ha convertido en un quebradero de cabeza para más de uno. Al tener “más tiempo” por estar obligados a quedarnos en casa — algo realmente curioso puesto que, como diría Mamoru Hosoda en su película La chica que saltaba a través del tiempo (2006), “el tiempo no espera a nadie” y, por tanto, no tenemos más o menos tiempo, sino que el tiempo “está” o “es” de manera independiente —, tenemos la sensación de poder usarlo cómo y cuándo queramos, haciendo que las obligaciones, e incluso las devociones, terminen por acumularse. No queremos esperar, queremos hacer algo ya. Lo que ocurre es que, a veces, debemos dejar que la vida y el tiempo transcurran. Debemos practicar la paciencia, y qué mejor juego para aprender estas dotes que 400 Years.

“Qué insensato es el hombre que deja transcurrir el tiempo estérilmente” — Goethe

400 Years es un juego desarrollado por Scripwelder que fue lanzado en febrero de 2013. En él, el jugador se convierte en una estatua que recuerda a los moáis de la Isla de Pascua. Mediante sencillos controles, deberá avanzar por la historia para evitar una catástrofe que tendrá lugar dentro de cuatrocientos años. Parece mucho tiempo para un juego que tan solo requiere unos veinte minutos, pero es en este aspecto donde recae el potencial de 400 Years. Con tan solo mantener pulsada la barra espaciadora, la estatua se quedará quieta y el tiempo comenzará a transcurrir, viendo pasar las estaciones con ello. Esta habilidad es la que el jugador deberá aprender a dominar para resolver los puzles que se plantean en el juego, teniendo en cuenta que, si agota los años sin evitar la catástrofe, perderá la partida.

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Pantalla de 400 Years

Partiendo de esta sencilla mecánica, tan solo debemos enfrentarnos al peor reto de todos: dejar el tiempo fluir. Y es que, como comentaba al principio del post, si algo nos aterra es ver cómo “desaprovechamos” el tiempo sin hacer nada. De lo que no somos conscientes muchas veces es que dejar que el tiempo pase tan solo coloca cada cosa en su lugar. Por ejemplo, en el juego, si necesitamos subir a un lugar más alto del que nos encontramos, deberemos dejar el tiempo pasar para ver cómo un árbol crece cada vez más. Así, podremos usarlo como escalera para poder subir al lugar ansiado. Es por eso que el juego llama tanto la atención, ya que vivimos en una sociedad en la que los cambios son constantes; lo que antes ocurría en un año, ahora sucede en un mes. Resulta escalofriante pensar en la cantidad de acontecimientos y estímulos a los que somos expuestos a diario, yendo cada vez más en aumento. Aprender a esperar y practicar la paciencia y la observación es un hecho al que el juego nos enfrenta de cara. Esta esencia, contraria a nuestra dinámica social actual, convierte a 400 Years en todo un acierto lúdico y reflexivo.

(Si no has jugado al juego, te recomiendo que lo hagas antes de continuar leyendo)

Pero, ¿qué ocurre si además de “obligarnos” a hacer pausas, el juego nos empuja a aprender por narices el significado más puro de la palabra “sacrificio”? Y es que, si queremos superar la partida con éxito, debemos ofrecer nuestra vida, la de la estatua moái, para ayudar al resto de seres y, finalmente, para salvarles de una catástrofe que arrasaría con ellos.

Como ya hemos comentado, las personas buscan aprovechar más el tiempo para hacer de sus vidas un caldero con mejores ingredientes. Pero claro, todo ello parece no servir de nada si no lo mostramos al mundo. Si voy de cena con mis amigos, subo una foto del acto a Instagram. Si hago un viaje con mi pareja a Roma, inundo Facebook de fotos y vídeos juntos. Si me aburro en casa y decido dibujar algo, voy comentando en Twitter qué hago y qué no… Buscamos alardear de todo lo que vivimos con el fin de sentirnos mejor y hacernos creer que no estamos desaprovechando el momento. Este pequeño acto teñido de una densa egolatría choca con uno de los sentimientos que más ayudan al ser humano a ser social y convivir adecuadamente: la empatía. Si no sabemos ponernos en el lugar del otro, no seremos capaces de valorar la vida con plenitud. Como hemos dicho, en 400 Years debemos gestionar el tiempo que nos queda para a ayudar a las personas que, para colmo, se asustan cuando nos ven, y, además, debemos decidir si queremos sacrificarnos o no por un bien común. Si no terminamos por arrojarnos al volcán que arrasará con el planeta, perderemos la partida. Este valor añadido del juego enseña la necesidad de la empatía a través de su máxima representación: el sacrificio de una vida, la nuestra, para salvar todas las demás. Además, un estudio ha demostrado que las estatuas moái fueron situadas en lugares estratégicos para indicar dónde había agua potable, algo que en el juego se traduce en ayudar a los aldeanos a conseguir el grano que les permitirá subsistir y crecer como sociedad.

400 Years se presenta como un juego con una estética sencilla que esconde detrás un mensaje muy valioso para la sociedad actual. Valorar el tiempo y ejercer la empatía se ha convertido hoy día en todo un desafío para la propia vida.

 

–Cristóbal Ramírez Villalba

(Un cuervo con nombre)


Crítica para la asignatura de Teoría y Crítica Audiovisual y Multimedia, Grado en Comunicación Audiovisual; curso 2019/2020.

«The Company of Myself» – Crítica

“¡Qué agradable sorpresa es descubrir que, al fin y al cabo, estar solo no es necesariamente sentirse solo!” – Ellen Burstyn

Todos nos hemos sentido solos alguna vez, ¿no es cierto? Pero ello no significa necesariamente estar solo. Al contrario, ocurre lo mismo: estar solo no significa sentirse solo. Esta sensación es la que explora The Company of Myself, videojuego indie creado por Eli Piilonen y que vio la luz en 2009. En él nos ponemos en la piel de Jack, un solitario hombrecillo que nos cuenta, a modo de diario, su día a día consigo mismo y cómo disfruta o supera la soledad, llegando incluso a conocer a Kathryn, mujer de la que termina enamorándose y a la que tiene que dejar marchar.

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Pantalla de inicio de The Company of Myself

El juego nos hace partícipes de una de las sensaciones más comunes en la sociedad: la soledad. Resulta paradójico que, en un mundo tan interconectado, nos sintamos tan solos a veces. Pero si algo nos enseña The Company of Myself es que esa soledad puede ser provechosa, que estar solos no es siempre algo malo y, sobre todo, que debemos aprender de nuestros actos individuales y tenerlos en cuenta en el futuro. Por medio del uso de las sombras o almas de Jack, superamos los distintos niveles. Pero no es tan sencillo, debes tener una buena memoria y no olvidar qué movimientos has hecho para sacarles provecho en el devenir de la partida. Como en la vida, toda decisión que tomes tendrá repercusión, y nunca debes olvidar. La diferencia entre juego y vida real es la posibilidad de comenzar la partida de nuevo, algo que el propio Jack te indica que puedes hacer.

El problema del protagonista es visible cuando, tras disfrutar de una soledad plena, alguien nuevo llega a su vida: Kathryn. La ama y cree que todo es perfecto y se compenetran bien (¿acaso no nos ocurre lo mismo a todos cuando comenzamos una relación con alguien?). Pero las cosas no terminan siempre como deseamos y es por eso que Kathryn termina marchándose. O eso nos hace creer Jack, hasta que sabemos que la asesinó y enterró en el jardín, en una caja verde. Dejando a un lado el macabro final, podemos ver esto como un reflejo de la falta de compromiso que viven multitud de parejas actuales y los problemas que tienen para adaptar dos soledades y convertirlas en una buena compañía. Estamos tan acostumbrados a estar aislados y que no nos molesten, que, a pesar de querer cariño y necesitarlo, somo crueles con aquellos que nos aman, provocando que se alejen de nuestras vidas.

Existen videojuegos con mejores texturas que objetos de la vida real, y con unas luces y coloreado hiperrealistas. The Company of Myself, a pesar de contar con un diseño sencillo, consigue transmitir mayor realismo que cualquier videojuego moderno y nos hace ver lo solos que estamos realmente. Nos hace ver que somos Jack. La clave es serlo adecuadamente.

 

Cristóbal Ramírez Villalba

(Un cuervo con nombre)


Crítica para la asignatura de Teoría y Crítica Audiovisual y Multimedia, Grado en Comunicación Audiovisual; curso 2019/2020.